Tijdens de migratie naar een nieuw digitaal leerplatform werd de taakplanner opnieuw opgebouwd. Dat gaf ruimte om een complexe, verouderde flow te herdenken en beter af te stemmen op de noden van leerkrachten,zelfs binnen strikte scherm- en contentbeperkingen.
01 — Context
Taskplanner ontstond binnen de context van een platformmigratie bij Infinitas Learning - Plantyn. In het oude platform konden leerkrachten al oefeningen selecteren uit verschillende methodes en die samenbrengen in een taak voor hun leerlingen. Bij de overstap naar het nieuwe platform moest die functionaliteit opnieuw ontwikkeld worden.
Dat was meer dan een technische heropbouw. Het gaf ons de kans om het volledige proces gebruiksvriendelijker te maken en beter te laten aansluiten bij de patronen en verwachtingen van het nieuwe platform. De taakplanner werd eerst ontworpen voor het basisonderwijs en daarna, op basis van de geleerde inzichten, verder verfijnd voor het secundair onderwijs.
02 — Probleem
Leerkrachten verloren in het bestaande proces snel het overzicht, zeker wanneer ze oefeningen over meerdere boeken of boekstructuren heen wilden selecteren. Ze konden niet voor meerdere klassen tegelijk plannen en moesten voor elke differentiatiegroep opnieuw door hetzelfde proces.
De uitdaging zat niet alleen in de flow. We werkten ook met een zeer complexe contentstructuur die nog dateerde van vóór het digitale platform. Bovendien had 63% van onze gebruikers een schermhoogte van slechts 600px, waardoor elke ontwerpkeuze extra zorgvuldig moest omgaan met ruimte en overzicht.
Hoe kunnen we een complexe taakplanner zo herstructureren dat leerkrachten snel oefeningen vinden, hun selectie bewaren en taken plannen zonder overzicht te verliezen?
03 — Mijn rol
Als enige UX Designer leidde ik de informatiearchitectuur, de wizard-flow, de conceptkeuzes en het uitwerken van interactieve prototypes. Dit was ook een van de eerste projecten binnen het bedrijf waarbij AI prototyping werd ingezet voor usability testing, een aanpak waarvan ik binnen dit project de leiding nam.
Mijn product manager ondersteunde bij het modereren van de tests en het presenteren aan stakeholders. Samen met de developers konden we nieuwe patronen ook meteen aftoetsen op technische haalbaarheid.
04 — Aanpak
De vier concepten voor oefeningselectie, getest als interactieve flows om gedrag en voorkeuren realistischer te valideren.
De tests maakten duidelijk dat niet alleen de inhoud belangrijk was, maar ook hoe gebruikers hun selectie konden bekijken terwijl ze door complexe content navigeerden. Dat inzicht stuurde de keuze voor het winning concept.
05 — Oplossing
Het winnende concept werkte met twee surfaces. Links een groter vlak waarin leerkrachten door de oefeningen konden bladeren via de boomstructuur, zoekfunctie of recent bekeken secties. Rechts een smaller vlak met een permanent overzicht van alle reeds geselecteerde oefeningen.
Dat gaf veel meer overzicht dan concepten als de accordion, omdat zoeken en selecteren niet langer in conflict waren. Gebruikers konden hun selectie op elk moment controleren, herbekijken of verwijderen, dit zonder hun context te verliezen. Door de breedte te benutten in plaats van verticale ruimte te verliezen, speelde dit ook direct in op de beperkte schermhoogte van veel gebruikers.
Een extra designuitdaging was de voorkeur voor een card view. Op elke kaart moesten twee acties naast elkaar bestaan: de oefening bekijken via preview en de oefening toevoegen aan de selectie. Daarom ontwierp ik een custom kaartinteractie met duidelijke actiehiërarchie, zodat leerkrachten snel konden scannen en toevoegen zonder per ongeluk de preview-flow te onderbreken.
Het eindconcept: compacte wizard-stappen, een blijvend selectie-overzicht en een nieuwe kaartinteractie voor preview én toevoegen in één beweging.
06 — Resultaat
Het project leverde niet alleen een duidelijkere taakplanner op, maar ook bredere impact binnen het team en het product.
| Outcome | Impact |
|---|---|
| AI prototyping | Eerste geslaagde toepassing binnen het bedrijf van realistische prototype testing via AI |
| Design system | Wizard-flow en nieuwe kaartinteractie werden als patronen gedoneerd aan het design system |
| Gedifferentieerde oefeningen | Gebruik van gedifferentieerde oefeningen nam toe, doordat dit nu in één flow kon ingesteld worden |
| Ingeplande taken | Duidelijke stijging in het aantal ingeplande taken na de uitrol |
De inzichten uit de basisonderwijs-versie stuurden ook de verfijning voor het secundair onderwijs: gebruikers wilden eerst oefeningen selecteren en pas daarna leerlingen en differentiatie instellen. Ook de volgorde in de samenvattingsstap werd aangepast: details eerst, dan leerlingen, dan oefeningen.
07 — Reflectie
Wat goed ging: Door meerdere concepten snel als interactieve flows te testen, konden we gericht beslissen welke richting echt werkte voor gebruikers. AI prototyping zorgde voor scherpere feedback en maakte discussies met stakeholders concreter.
Wat ik anders ben gaan doen: Sinds dit project ben ik exploratiever beginnen ontwerpen. In plaats van snel naar één oplossing toe te werken, omarm ik bewust meerdere ontwerpverkenningen, zeker bij complexe flows.
Wat ik leerde: AI prototyping heeft sindsdien een vaste plaats gekregen in mijn workflow. Het laat me complexe interactiepatronen realistisch testen en geeft gebruikers een gevoel van de echte flow in plaats van een statisch scherm.